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【Timberborn】攻略「私的チュートリアル」3

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この記事は序盤を無事にのりきるまでの手順を紹介しています。

前回「チュートリアル2」でダムの設置、植林、金属の確保、
ダイナマイト、幸福度についてお話しました。

前回の記事はこちら↓

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ここまでいろいろとお話してきましたが
私自身も何度も全滅しています。
ちょっとした油断やミスで一気に全滅の危機におちいるのがこのゲームの特徴ですね。

食糧が無くなった、水がなくなってカッサカサ、
何回やらかしたことか・・・。

一番やめてほしいのは
建築の際に壁と建物の小さなすきまに無職のビーバーがはいっていて
建物が完成したら出られなくて餓死というケース!

これ何とかしてもらえませんかね?
いちいち堤防で隙間を塞がなきゃいけないの?

かわいそうなギルタ・・・。

本当に慣れるまではシビアなゲームです。
犠牲になったビーバー達の慰霊碑でも建てなければ・・・。

今まで「町づくり」系のゲームをたくさんプレイしてきましたが
「治水」という要素が新鮮で
よいスパイスになり飽きがきません。
ファクトリオと同様に時間が無限に溶けていきます。

何度もプレイしていると「最適解」を自分の中で作ってしまいがちですが
それが幾通りもあってとても楽しいです。
で、いろいろとやってみて私なりに感じたことを書いていきたいと思います。

段差が多いとめんどうなのでPlainsで最初からやりなおしました。
種族はアイアン・ティースです。

目次

フォークテイルとアイアン・ティースの違い

幸福度が11になると黒い種族「アイアン・ティース」がアンロックされます。

フォークテイルとの違いは
住宅を建てて子供が生まれるのではなく「繁殖ポッド」でふえること。
水とベリーでできてるホムンクルスですか?

リソースはかかりますが出生コントロールが非常にやりやすい。
増やしたくなかったら停止しておけばいいですから。

あと「地下倉庫」「給水塔」がないことと
住宅が非常に省スペースになっていること。

汲上ポンプが水深が2以上の場所に対応していること。
フォークテイルは2ブロック以下の場所は汲み上げられません。

木材置き場を重ねることができたり、
動力に「エンジン」が建築できたりします。
その出力は素晴らしいですが燃料である丸太の消費量が半端ないです。
専用の植林場が必要になりそうなくらいです。

他にも細かいところではたくさん違いがあります。

より自然に近い暮らしならフォークテイル
工業化がお好きならアイアントゥース
お好きな方で。

動力の確保について

水車or回し車

前回でダイナマイトを作るまでをざっとお話しました。

多少の前後はあるでしょうが
たいていは最低限のライフラインを構築し
次は金属スクラップをとってきて破砕機つくって
という流れになると思います。

製材所が最大4つ稼働している時もあります。
ここまでくると動力の確保が結構きつくなってきます。

水車だとひとつの馬力が大きいのでたくさん作る必要はありません。
4基ほど繋げて設置しておけば動力問題については解決します。

しかし時間経過により(難易度にもよりますが)
干ばつが5日間以上にも及ぶこともしばしば。
その間水車はただの役立たず。

風車という選択もあるのですが
どうしてあれは常時回らないのでしょうか・・・。
すぐ止まる。かっこいいのに。

なのでビーバーが何匹か必要にはなりますが
回し車オンリーで運用することにしました。
各建物に必要な分だけくっつけてもよかったんですけど、
こういうの作ってみたかった。

一番きつい仕事だと思う。超絶ブラック職場かも。

各施設の1階は倉庫にしています。
倉庫はすぐ一杯になってしまいますからいくらあっても困らない。

長期間の干ばつに耐えられる水の確保

飲み水の確保だけでなく農地の水も常に確保しなければ
小麦の確保がおぼつかなくなります。
ニンジンとジャガイモだけでは全員の数日分の消費量に不安がでてしまいます。

より多くの水を溜め込むにはどうすればよいか。

大量の貯水槽?
しかしPlainのマップは川の深さが1ブロックしかありません。
飲み水は汲み上げることなく確保できても
長い干ばつでは川の水が干上がってしまいます。

治水は爆発だ

そこで爆弾で川の深さを掘り下げることにしました。

川全体を深さ3ブロックほどにすればたいていの干ばつには耐えられるはずです。

しかし問題は丸太の確保でした。

大量の紙の生産とそれだけの数の爆弾を作る時間。
限られた植林用の土地。

・・・結果から言うと詰みました。
(まあ食料と水の管理が甘かったとも言えます)
もっと効率的な方法があるはず。
もっと資源の確保が進んだ状態なら爆弾作戦もできるでしょうが、
もっと資源が潤ってからまた挑戦します。

堤防を作ろう

ここで思ったのは川の流量に変化があるということ。
ぎりぎりの水位で水門を運用していると
川の水が溢れてしまう時があります。
それを何とかしたい。

どうして川があふれるのか

これに気付いたのはずっと後になりますが
水門の開閉で波が発生しています。
それが水面をいったりきたりして小規模な浸水が発生しています。

季節で推移の変動があると思われる時もありますが。


ならば川岸に堤防をつくって波を防げないかという
(今思えば当たり前)ことで大規模堤防建築に乗り出しました。
ついでにそこに水を溜めてしまえばよい。

地面より水面の方が高いっていうオランダのあれです。
水車は廃止が決まりましたのでもはやなんの躊躇もない。
で、こうなりました。

そのあとさらに大量の水の確保ために。

夜で申し訳ないです

巨大水門を建築中です。
たまに水が溢れちゃうこともあります。

この先の計画

この後は水路をつくって農地を確保するという流れで。

土地の高さとか考えるとどこに水路を作ろうか迷ってしまうんですよね。
爆弾で高さのある地面は、
ある程度平らにする必要もあると思いますしかなり時間がかかりそうです。

さらに川の水源か一番下流まで行ってそこに巨大ダムを作ろうかと。
そうすればもう水に困ることもありません。

第一拠点で主に食料やビーバーを生産することになりそうなので、
しっかりと畑を増やしてからの挑戦ですね。

「地形変えてなんぼ」のゲームだなってようやく実感してきました。

土地を節約するために

緑の地面はとても貴重です。
目一杯農地や植林に使いたいですよね。

そんな時は地面に設置してあるポンプを
水路の上に足場に引っ越しさせたり
農家も川の上に設置したりなど
やろうとおもえば何でもできます。

私は序盤、川の上に拠点を作ってました。

もう少しで届くのに建築してくれない!

拠点からの距離が離れすぎていて建築制限がかかってしまう場合
拠点を少し移動させることで届くようになる場合があります。
地味だけど便利な技です。
移動先の候補地をあらかじめ空き地にしています。

拠点の移動はゲームスタート直後からできます。

注意

ゲームスタート直後に拠点を壊すと、初期在庫が消えてしまいます。
それを踏まえてやるかどうか考えてください。

くわえて拠点を移動させることでビーバー達が行けなくなった場所に
給水ポンプなどの重要な施設がある場合、
稼働しなくなってしまいます。

移動はあまり遠くにしないほうがいいかもしれません。

なかなか奥が深いですね。

乾いた大地にビーバー達の楽園を作るまでがんばるぞ!



それではまた。

最後まで読んでいただいてありがとうございました。

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